lexpexkex (lexpexkex) wrote,
lexpexkex
lexpexkex

Categories:

Планы на отпуск.

Скоро в отпуск и хотелось бы, если позволит лень, немножко поработать над своим хобби.

1. Вернуться к развитию своего генератора персонажей.
В частности, нужны одежда и волосы. Вообще для блендера есть два замечательных, но непомерно дорогих плагина:
garment tool для одежды

и hair tools для волос. По 36 баксов каждый.
Пока покупать я их не собираюсь по двум причинам: дорого и нет юридической необходимости.
Я бы взял бы баксов за 20, но так и не увидел скидок даже на праздники. А 36 это много.
К тому же сам Блендер имеет лицензию GPL, а это означает, что любые производные продукты, использующие его код или апи попадают под эту лицензию. Плагины для блендер используют апи блендер и авторы плагинов не имеют права требовать с меня каких-либо денег)) Они, конечно, говорят, что у них-де часть программы запускается в отдельных процессах, но на самом деле это один продукт и одна часть его не может иметь отличную лицензию от другой. А лицензия части продукта -GPL.
Повторюсь, я бы заплатил, не будь цены на них так высоки для хобби.
Эти аддоны у меня с пиратских сайтов есть, надо найти в себе силы разобраться с их рабочим процессом.

Кроме того, присматриваюсь к аддону voxel heat diffuse skinning, он позволяет автоматически корректно расставлять веса костей при привязке скелета к модели.

Фактически мне для персонажей это не нужно, так как все веса уже вручную расставлены в самих моделях makehuman. И эти веса можно тупо перенести на одежду. Но у меня есть проблемы с областью юбок, платьев, пальто. Та часть, что трудно отнести к конкретной ноге деформируется ужасно. Вручную рисовать веса не очень получается.
Надо будет проверить справится ли с этим данный аддон. Этот аддон вообще может оказаться крайне полезным. Но не мне, я не умею моделировать органику, так что и персонажи мне незачем)) Разве что для общего развития. А на практике мне нужно решить проблему с полами юбок и пальто, только и всего.

Дальше у меня появилась идея иметь большой скелет с кучей ИК-костей для ручной анимации и переносить с него ретаргетингом анимаций на простой игровой скелет. Надо проверить в работе. Мне лень проверить это уже полгода. Так как я не силён в анимации пока что. И толковых уроков именно по анимации на ютубе немного. Дальше основ редко уходят.

С программной точки зрения, несмотря на то, что я добился приемлемой производительности генерации персонажа на гдскрипте, меня не оставляет идея заюзать для этого текстуры и шейдеры. Всё зависит от точности получения конкретного пикселя по координатам UV. Если будут промахи по текстуре - лучше забыть об этой идее. Если всё будет точно в пределах текстуры 128Х128, то я сумею хранить блендшейп в этой текстуре. А это значит, что в одну текстуру 2к я смогу уместить 256 блендшейпов (текстур 128Х128) для модели в 16 тыщ треугольников и обрабатывать всё это быстро на видеокарте. В общем, эту мысль надо проверить.

2. Изучать шейдеры применительно к годоту. Я более менее освоил перенос фрагментных шейдеров с shadertoy применительно к языку шейдеров годот. Чего бы мне хотелось знать, так это работу с вертексными шейдерами. А точнее, как из вертексного шейдера получить, например, угол поверхности по отношению к мировым координатам и подобные вещи. Для чего это нужно? Например, я делаю стекающую воду. Вода всегда должна стекать вниз же. А если не знать положения в пространстве и перевернуть модель, то получится, что вода течёт вверх. Тут, к сожалению, всё совсем плохо с русскоязычными видеоуроками. Более того, мне надо будет найти где-нибудь какой-нибудь справочник, потому что многие команды мне тупо непонятны. Что такое dotproduct? crossproduct? Точка? Крестик?

3. Доделать в блендере серию машинок. Таврия у меня есть, жигуль почти доделан, москвич сделан на половину. Осталось сделать волгу и газель (все виды, грузовую, пассажирскую, скорую и тд). Возможно, ещё уазик.

4. Определиться с подходом к текстурированию. Раньше я использовал традиционный для юнити и анреал энджин подход. Запекал всё на одну UV и красил в сабстенсе, таким образом множество моделей имели один материал, что снижает дроуколы (повышает производительность). Но при этом на текстуре с десяток моделей и начинается мыло. Даже одну такую сложную модель, как машина, сложно вместить в текстуру 2к.

Но теперь в годоте заявляют, что у них выгоден другой подход. Накладывать на модели кучу базовых материалов, главное, чтобы общее количество материалов было невысоким и расшаривалось между моделями. У этого подхода много плюсов. Сабстенс не нужен. Это большой плюс. И даже UV-развёртка не нужна (а это дело настолько муторное и не творческое, что занимает половину времени от моделирования). Мыла не будет (зависит только от качества базовых материалов). Да, тут уже грязью всё не замажешь, ибо материалы базовые, фотореализм страдает, но для инди то всё фигня.
Вопрос по производительности пока остаётся. Я пока что не вижу реальных подтверждений, что данный подход работает. Пока что на практике количество дроуколов растёт пропорционально.
НО. В том же sweet home 3d применён тот же подход и я получу уже модель с материалами, останется только их перенастроить.

Пока что я думаю комбинировать эти подходы. Использовать для домов и прочего подход с кучей материалов и запекать всякие ассеты, вроде набора инструментов в один материал. Даже в машинах я буду совмещать эти подходы. Салон будет у всех одинаковый и я запеку его в один материал. А вот корпус машины, внутренняя обивка и прочее имеют большую площадь и имеет смысл сделать их базовыми материалами. Кроме того, цвета машины можно будет менять, поэтому корпус точно должен быть отдельным материалом.

5. Освоить sweet home 3d. Точнее, работу с созданными в нём моделями и перенос их в движок.
Конечно, можно моделировать здания в блендере и вручную, но вырезание проёмов может быть утомительно, потому Свит Хом)) К тому же у него есть набор мебели, что позволит на первое время как-то оживить помещения (обычно эта мебель либо откровенно некачественна, либо чересчур высокополигональна, так что впоследствии её лучше переделать, но в качестве пустышек сойдёт).

6. Разобраться с генератором ландшафтов.
GAEA выдаёт потрясающую картинку. Но в бесплатной версии ограничен 1024Х1024, чего для ландшафта банально мало. Кроме того, я могу там смоделировать с помощью нодовых настроек, например, одну гору. Или овраг. А вот сделать масштабную сюжетную сцену не получается.
Сюжетную в том смысле тут у меня озеро, тут долина с городом, вокруг горы.
L3DT Pro, вроде стал бесплатным и там есть возможность как править ландшафт вручную (например, строить дороги) так и изначально задавать Desigh Map. К тому же он генерирует понятные маски , по которым можно уже пилить шейдер ландшафта и накладывать материалы. Можно получить карту высот, а можно сразу получить готовый меш.
L3DT создан именно для геймдева. Но он довольно устарел и качество его ландшафтов времён халвы 2. К тому же сама генерация идёт крайне медленно, поэтому довольно сложно понять, на что конкретно влияют характеристики карты дизайна. Оно как бы понятно, в общих чертах, но...

7. Задуматься о процедурном городе. Вообще есть прекрасный аддо для блендера, чтобы не морочить с этим голову, но он стоит вообще безумных сто баксов. И да, может его и стоит тупо спиратить, учитывая, что он должен быть GPL, но как-то впадлу, чтоли.
Можно, конечно, банально расставлять всё вручную, но хоца)) Рэндом генератор более талантлив в дизайне, чем я))
Из мыслей сделать что-то тайловое размером 8Х8 метров (ширина дороги с тротуарами). Наделать многоэтажек и домов частного сектора с дворами, размерами, кратными 8Х8 и как-то замутить из всего этого генератор. Конечно, пусть город будет без ландшафта, все дороги в одной плоскости.

Но пока что я в реале уже третий месяц банально ленюсь. И сегодня тоже никак не могу взять себя в руки)) А если ещё и ДетройтЖ бикам Хуман крякнут, то точно ничего не получится))
А пока я для себя накидал план, чтобы не забыть))
Subscribe

  • Настала пора выполнять предвыборные обещания.

    Кандидат в президенты Украины, шоумен Владимир Зеленский, лидирующий в предвыборной гонке, в интервью телеканалу «1+1» объяснил свои слова о…

  • О ВСУ.

    Тут мне закидывают, что ВСУ имеют сравнимую численность с собравшейся группировкой, и легко наберут миллион для защиты Родины, отражения агрессии и…

  • Сегодня хромая утка

    Продавила СП2)) Пугачева прощается, но не уходит. А финанз.ру сообщает уже о 150 тысячной группировке на границах с Украиной. Вообще интересна…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

  • 6 comments